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segunda-feira, julho 25, 2016

Preparando pessoas para a sociedade 4.0

Por Marcelo Freitas



Um dos objetivos da escola, e talvez o principal deles, é preparar as pessoas para a vida adulta. Estabelecer pontos de referência em relação aos diversos saberes, socializar para a vida em comunidade, desenvolver competências para o universo do trabalho são colunas que devem sustentar a estrutura de uma boa escola. Foi-se o tempo em que dela era esperado apenas o repasse de um inesgotável volume de conteúdos e a padronização de uma série de habilidades e conhecimentos, demandados por uma sociedade com as características da era pós-revolução industrial.

As mudanças sociais e econômicas, a integração do mundo em um único bloco e a explosão das novas tecnologias trataram de mudar toda a paisagem. Conexão virou a palavra que define o modo como pessoas, e coisas, estabelecem relações, sejam comerciais, sejam afetivas, sejam sociais ou funcionais. Se por um lado a tecnologia encurtou distâncias entre os povos, ela também criou elos, ou conexões, entre pessoas e máquinas. E é cada dia maior a maneira pela qual essas conexões se expandem, chegando agora à chamada “internet das coisas”.

Esse novo ambiente, onde a rápida automação de processos se une à internet das coisas, promete mudar radicalmente a maneira como fazemos nossas atividades. E na indústria isso acontece com um impacto ainda maior. Com robôs cada vez mais participativos no processo, a exigência de profissionais qualificados crescerá assombrosamente. Estaremos diante de uma nova sociedade e, portanto, é preciso pensar rapidamente o papel da escola e como ela lida com isso.

Para começar é importante estabelecer um paradigma novo em relação ao perfil dos alunos que ela deverá formar e dos especialistas que irá demandar. Na chamada indústria 4.0, será exigido dos profissionais o desenvolvimento de uma visão multidisciplinar para lidar com a manufatura avançada, que deve revolucionar as linhas de montagem e gerar produtos inovadores e customizados em um futuro próximo. Como preparar os alunos para isso? Qual perfil de profissional a escola deverá desenvolver?

Em escala crescente, técnicos deixarão de exercer funções repetitivas, como o encaixe de uma peça em um smartphone, passando a se concentrar em tarefas mais estratégicas e no controle de projetos. Essa situação significa uma tendência de aumento no número de pessoas com alta qualificação no mercado. Qualificação essa vai do preparo técnico ao desenvolvimento de novos perfis de liderança, capazes de deixar de lado o controle de horas de trabalho e indicadores de produtividade hoje existentes, para se concentrar na capacidade de geração de resultados e valor agregado, por parte das equipes lideradas.

Esse novo cenário marcado pela manufatura avançada representa um renascimento das próprias indústrias. Isso significa que elas voltarão a ter um ambiente desafiador, muito propício ao espírito empreendedor e inovador dos jovens em formação. Esse novo ambiente apresenta um conjunto de fatores altamente atraentes para a nova geração, pois implica entender a convergência entre informação, TI, eletrônica e hardware, ingredientes que mexem com a cabeça desses jovens da geração digital.

A internet das coisas, portanto, estará presente nos diversos ambientes, da casa ao trabalho, passando pelo entretenimento, tratamentos de saúde e ambientes de aprendizagem. Quem quiser ocupar o seu espaço deverá se preparar. Para ser empregado nas fábricas do futuro, por exemplo, os profissionais deverão desenvolver novas habilidades com vistas ao aumento da produtividade, como aprender a trabalhar lado a lado com robôs colaborativos. Isso significa dizer que o profissional não ocupará apenas uma parte específica da linha de montagem, mas se envolverá em todo o processo produtivo, o que demandará o exercício de tarefas e funções mais complexas e criativas. Daí a necessidade da escola se concentrar em desenvolver nos seus alunos, a capacidade analítica para cruzar dados e tomar decisões a partir de informações fornecidas por máquinas e aplicativos, em tempo real.

Por isso mesmo é importante, senão vital, que ela esteja preparada e aberta às mudanças, tenha flexibilidade para se adaptar à nova realidade e se habitue a uma aprendizagem multidisciplinar contínua. Isso não significa que o conhecimento técnico perdeu importância no currículo. Apenas que ele não é suficiente. Conceitos e espaços limitados, como no tempo da revolução industrial, não sobrevivem “a uma consulta no Google”. É preciso trabalhar o desenvolvimento de competências, portanto, em diversas frentes. Os educadores precisam gostar de tecnologia, de inovação e, principalmente, ter curiosidade para aprender e acompanhar uma sociedade que sempre se reinventa a cada momento.

As atividades hoje, e mais ainda no futuro, transcendem, portanto, os limites da sala de aula. Esta, aliás, deve ser completamente esquecida da forma como a temos hoje. É importante recriar esse espaço e ampliar as conexões com o ambiente virtual, familiar e do trabalho, de modo a produzir sinergia.  Criar ambientes que reflitam a realidade fora da escola. Além da arquitetura, dos processos e do design do ambiente, ferramentas que unam escolas, alunos, famílias e aprendizagem precisam ser embarcadas nesse processo, o quanto antes. Afinal, saber se comunicar, interagir e colaborar são habilidades cada vez mais demandadas.

De olho nessa perspectiva de longo prazo, buscando auxiliar as escolas a pensar nisso com mais profundidade e estabelecer uma conexão com a nova realidade, uma parceria entre o Movimento Escola Responsável e a Corporate Gestão Empresarial está criando a SAPIENS, uma divisão voltada para o desenvolvimento de soluções criativas e inteligentes para os diversos processos educacionais e de gestão das escolas, sempre tendo como foco a melhoria dos resultados das instituições. Do realinhamento dos processos à criação de aplicativos e soluções tecnológicas, todos os caminhos da SAPIENS conduzem à transformação da escola em um espaço novo e atraente, que permita aos alunos desenvolver todo o seu potencial de crescimento. Além disso existe, na SAPIENS, uma grande preocupação com a sustentabilidade, onde cada inovação valoriza ideias que permitam atender as expectativas de gestores, educadores, alunos e famílias em relação ao desempenho e resultados esperados.

Já estamos inseridos em uma nova era. O ambiente se modificou e as demandas estão caminhando a passos largos na direção de novas competências, novas formas de relacionamento entre as instituições, entre a escola e seus diversos públicos e, por isso mesmo, as velhas ferramentas e modelos de negócios já não lhe garantem a sustentabilidade necessária. Conexão é a palavra de ordem. Inovação e criatividade o combustível.




[1] Conheça o Movimento Escola Responsável: www.escolaresponsavel.com
[2] Para conhecer as áreas de atuação da Corporate, acesse www.corporateconsultoria.com
[3] Entenda o que é a SAPIENS acessando o site da Corporate: www.corporateconsultoria.com

terça-feira, maio 03, 2016

Educação disruptiva

Um modelo disruptivo de negócios para a escola

Marcelo Freitas



Não é de agora que venho batendo na mesma tecla: a escola precisa reconhecer que chegou ao seu limite, enquanto modelo de empreendimento, e que, portanto, é necessário repensá-lo como um todo.

Reconheço que tema é bastante complexo e por isso mesmo vou me dedicar aqui a explorá-lo na ótica da gestão, um ponto de vista ainda pouco abordado. E isso começa com uma avaliação do modelo de negócios e suas interfaces atuais.

Ao longo do tempo, o que vemos acontecer nas escolas é o que chamamos de overshooting, onde o investimento e os esforços necessários para inserir uma inovação já não são proporcionalmente percebidos, por parte do cliente e, portanto, não se revertem em “propensão a pagar” por ela. O que acontece, então, é que as organizações que lideram o segmento educacional se vêm presas nessa armadilha, investindo cada vez mais em inovações que não são acompanhadas de percepção de valor. Mais e melhor, mas do mesmo.

Essa emboscada abre espaço para uma nova situação, a inserção de inovações de outra natureza. Um produto, serviço ou modelo de negócios que pode, entre outras coisas, privilegiar camadas de consumidores que geralmente não podem consumir o produto atual. Quando isso acontece, a empresa que introduz esse tipo de inovação costuma ser geralmente ignorada pelas líderes do setor, por não representar uma ameaça ao seu domínio.

Acontece, porém, que as inovações disruptivas são baseadas em tecnologias emergentes e novos conceitos de negócios, gerando produtos e serviços mais alinhados às necessidades dos consumidores, oferecendo melhorias que, em determinado momento, passam a atrair também aqueles consumidores das empresas tradicionais, em função das vantagens de custo que apresentam. E é nesse momento que o castelo começa a ruir para as organizações tradicionais.

Ao olharmos pela janela, vemos uma sociedade cada dia mais conectada, onde processos de negócios são levados para plataformas digitais que se encarregam de facilitar a vida das pessoas. As inovações disruptivas surgem na esteira desse ambiente, seja para minimizar o trabalho, seja para aproximar fornecedores e consumidores, seja mesmo para criar novas experiências. Em suma, a tecnologia trata de sepultar velhos hábitos ou formas antiquadas de negócios e as inovações disruptivas são as protagonistas desse movimento. 

Mas o que é inovação disruptiva? O conceito (Disruptive Innovation) foi desenvolvido pelo professor da Harvard Business School, Clayton Christensen em 1995, e se refere ao processo no qual um produto ou serviço tem raiz, inicialmente, em simples aplicações na parte inferior do mercado para, em seguida, alcançar uma grande ascensão, podendo inclusive ultrapassar concorrentes já estabelecidos. A disrupção não se refere a implementar melhorias, mas a transformar um produto caro e sofisticado, de acesso limitado, como acontece com a escola particular, em algo rentável e acessível para um público muito maior.

Do ponto de vista empresarial, a inovação disruptiva geralmente exige um alto investimento inicial e produz um retorno financeiro mais demorado. Entretanto, a sua adoção permite que a empresa responsável se posicione de forma privilegiada no mercado, gerando um efeito multiplicador. Em síntese, a aposta na inovação disruptiva significa criar tecnologias, produtos e serviços mais baratos e acessíveis, que rompem com o status quo existente. Embora em muitos casos as margens de lucro sejam menores, ela tem o potencial de realizar uma revolução, deixando obsoleto quem antes era líder de mercado.

No caso das escolas é preciso entender as possibilidades de criação de valor, a partir dessa ótica. Se nos dispusermos a desconstruir o modelo de escola que conhecemos, podemos imaginar possibilidades bem interessantes a partir de sua cadeia de valores, basta fazer as perguntas certas. O que podemos fazer para tornar a vida das pessoas mais fácil? Como é possível usar a tecnologia para simplificar o produto/serviço e torná-lo mais acessível para todos?

Façamos um exercício mental. Esqueça o modelo e o formato de escola que você conhece. Pense apenas que existe uma demanda social, e mercadológica, no que diz respeito à necessidade das pessoas em adquirir competências, sejam elas habilidades, atitudes ou conhecimento. Sem dúvida alguma, você pode perceber de imediato que suprir essa necessidade pode ser feito de inúmeras maneiras, que não necessariamente ter que se deslocar para ir a um determinado local, cumprindo um determinado horário e se relacionando sempre com as mesmas pessoas. E que para isso você ainda tem que desembolsar um valor fixo, mensalmente, usando ou não o serviço da maneira que gostaria.

Imagine, ainda, que existe um conjunto de saberes que são definidos previamente e compartimentados para, então, serem “entregues” a você, dentro de um formato padrão. Mesmo que você não goste daquilo ou que não tenha a capacidade de absorver da maneira padronizada com que é entregue.

Ainda sonhando de olhos abertos, coloque-se na posição daquele que vai gerir esse negócio. Imagine que você deverá ter, sob contrato permanente, uma equipe de pessoas disponíveis para atender aos clientes e que essas pessoas também têm que se deslocar para um determinado local para cumprir suas tarefas, todos os dias. E mais, que essa equipe de colaboradores tenha sempre as mesmas tarefas e que, ao final do mês, receba sempre a mesma remuneração, independente da sua parcela de valor agregado ao cliente ou se comparado ao colega na mesma atividade. Tal raciocínio, de imediato, quebra a estrutura lógica na qual se apoia a escola atual, não é mesmo?

Então só pra iluminar, tente imaginar um local onde pessoas interessadas em adquirir suas competências possam se reunir, presencial ou virtualmente. Um local que apresente atividades durante todo o dia, nos mais variados formatos, delas podendo participar vários e distintos agentes, desde mestres a discípulos, passando por familiares e voluntários. Imagine poder marcar um horário de sua conveniência para participar de determinada atividade, presencial ou remotamente, em um espaço livre, onde a estrutura possa ser rapidamente modificada para atender à determinada atividade.

Imagine também que todo o manancial de conhecimento gerado naquelas atividades seja armazenado instantaneamente em arquivos de áudio, vídeo, textos, fotos etc. e depositados “in cloud”, de modo a ser acessado e consultado, posteriormente, de onde quer que você esteja.

Vislumbre também professores, tutores e facilitadores, autônomos ou agrupados em empresas prestadoras de serviços do conhecimento, a oferecer seus préstimos em tempo real, para uma ou mais instituições, sendo remunerados pelo valor agregado que proporcionam ou por suas participações nas atividades em curso. Essas contribuições tornam-se ainda mais relevantes na medida em que pudem ser buscadas pelos aprendizes a partir de dispositivos como smartphones ou tablets, em tempo real, agregando assim mais interação aos grupos de discussão (cocriação).  Xô hora-aula!

Imagine ainda que a escola poderá remunerar o trabalho desses profissionais na proporção de sua participação efetiva e geração de conhecimento que proporciona em cada um desses momentos. A nova lógica seria: O aprendiz paga somente pelo que usa e a escola remunera seus colaboradores seguindo essa mesma premissa.  Nessa perspectiva, a escola não mais emprega professores, ela paga pelo conhecimento agregado ao serviço que esses profissionais oferecem. E mais: os próprios aprendizes podem escolher com quem querem aprender, dentro do espectro de profissionais do conhecimento disponibilizado pela escola ou pela empresa que os congrega.

Essas empresas, no formato de uma plataforma digital, oferecem espaço para o cadastramento de professores que determinam quanto querem ganhar pela participação nos eventos cadastrados pelas escolas. Permite, também, que o aluno escolha com quem quer interagir na sua sessão de aprendizagem, com ele se conectando a partir do seu dispositivo móvel. Final das contas: O aluno paga à escola pelo tempo de sessão utilizado durante o mês, com os profissionais que escolheu (que podem estar em qualquer lugar, e não necessariamente na escola), e a escola paga à empresa, ou ao profissional, pela utilização das suas competências associada ao tempo despendido nas sessões de aprendizagem dos seus alunos.


Veja que são modelos de negócios muito diversos daqueles que hoje temos. Mas é assim que as inovações disruptivas acontecem. O importante nesse momento é favorecer a introdução de novos paradigmas no sistema educacional, estimulando o surgimento e ampliação das novas tecnologias e de metodologias inovadoras. E se acharem interessante, podem se utilizar das ideias apresentadas no texto. Elas são a minha parcela de contribuição no processo de cocriação.

(artigo publicado pela revista Gestão Educacional /2016)

quarta-feira, abril 06, 2016

Gestão do conhecimento

Gestão do Conhecimento: 
da era dos hits para a era dos nichos
Por Marcelo Freitas

Assim como alguns dos nossos leitores, guardo comigo muitas recordações da juventude. Os tempos eram outros e algumas dessas lembranças marcaram aquela época. Lembro-me, por exemplo, de que naquele tempo as opções de entretenimento se resumiam a alguns poucos canais de TV, que transmitiam programas enlatados, e alguns jogos de tabuleiro, que alguns felizardos tinham dinheiro para comprar. Recordo-me também que naquela época, para se contatar pessoas distantes, usávamos a velha carta postada no correio, ou aquele telefone fixo, que, em alguns casos como no das chamadas internacionais, exigiam passar pela telefonista, antes de se chegar à pessoa de destino.

Um adolescente comum via os mesmos sucessos de bilheteria nos cinemas da cidade que seu colega de escola. Ele recebia as notícias pelos jornais, revistas e noticiários de rádio e televisão. Quem gostava de música, encontrava um pacote delas em três ou quatro estações de rádio que ditavam os sucessos do momento, ou apenas aqueles que “deveríamos” ouvir. Foi uma época em que as poucas janelas para um jovem sair do lugar-comum se concentravam nos livros e nos quadrinhos.

Lembro-me também das escolas que frequentei nessa fase da vida. Elas tinham horários rígidos, carteiras alinhadas e professores que gastavam a maior parte da aula passando o conteúdo da disciplina no quadro negro. Depois, mandavam que eu estudasse tudo aquilo em casa. Ops! Acho que por aqui a coisa não mudou tanto assim...

Nossas fontes de pesquisa se limitavam a uma boa enciclopédia (símbolo de status) ou ao conteúdo oferecido pelos livros adotados pela escola. Tínhamos o que se pode chamar de um ambiente analógico. Estávamos no longínquo final do século 20, em anos que remontam a pré-histórica década de 1970.  

Agora, caro leitor, compare esse meu mundo com o do Rafa, um adolescente de 16 anos que cresceu com a internet. Assim como seus amigos, ele tem um notebook com tela touchscreen no quarto, um tablet na mochila e um smarthphone, entupido de músicas e games, que o acompanha no bolso da bermuda. Ele, assim como os colegas, não conheceu o mundo sem a banda larga e as compras online. Quando quer se divertir com a turma, liga o XBOX do quarto, coloca o headset nos ouvidos e se conecta com eles, a partir da plataforma online do game. Detalhe: cada um em sua própria casa.

A velha TV comercial já não é mais tão requisitada. Na verdade ele seleciona seus programas preferidos para assistir quando quiser, seja colocando-os para gravar na smartv, acessando-os por um canal de vídeo ou baixando-os diretamente no tablet por meio do Bittorrent, um aplicativo ponto a ponto de compartilhamento de arquivos. Assim também ele faz com suas músicas preferidas. Algumas são compradas em lojas virtuais, mas a grande maioria é fornecida por amigos e baixada no dispositivo, cujo link é enviado por meio do Whatsapp, que utiliza para “conviver” com a turma durante todo o dia, e não mais apenas na escola, como no meu tempo.

O principal efeito de toda essa conectividade é que o Rafa tem ao seu dispor o acesso sem limites, e sem filtros, à cultura, entretenimento e conteúdo de todos os tipos. Na sua perspectiva, o panorama cultural se apresenta de todas as formas e formatos. Eles tanto podem ter um perfil comercial, como amador. Nesse particular, para ele, não há diferença: ambos competem indistintamente pela sua atenção. Assim como seus amigos, o Rafa não distingue os grandes sucessos dos nichos pouco explorados, apenas faz suas escolhas a partir de um menu infinito de opções.

A grande diferença entre a adolescência do Rafa e a minha, em síntese, é a variedade de opções. Eu e minha geração estávamos limitados pelo mundo físico e pelo que as ondas de rádio e TV nos proporcionavam. Rafa e seus amigos têm a internet para leva-los ao infinito.

Se olharmos tudo isso como profissionais, veremos que do ponto de vista empresarial, podemos dizer que estávamos diante de um ambiente em que era possível levar um programa a milhões de pessoas, com boa dose de qualidade, como o faziam o rádio e a TV. Entretanto, o oposto não acontecia, ou seja, não era possível levar milhões de programas para uma pessoa. E é isso que a internet, e a tecnologia, fazem muito bem.

Nesse novo ambiente, os hits competem em igualdade de condições com um número infinito de mercados de nicho. A era do tamanho único, do perfil padrão, do modelo genérico estão dando lugar a algo novo, chamado mercado de multidões. Esse mercado vem à tona na medida em que os custos para sua exploração apresentam queda exponencial em virtude da utilização das novas tecnologias e da internet, tanto na produção quanto na distribuição de bens. Com elas torna-se possível atender a diferentes mercados de maneira singular, na medida em que os bits vão tomando o lugar dos meios físicos.

Essa mudança de paradigma afeta diretamente a maneira como adquirimos conhecimento. A variedade de conteúdos disponíveis na rede mundial de computadores, nos mais variados formatos e em tempo real, torna os seus custos de aquisição e produção praticamente irrelevantes. Nesse novo universo, as pessoas deixaram de ser apenas consumidoras, para tornarem-se produtoras de conteúdo e, com isso, equipararem-se aos antigos e tradicionais hits do mercado. É amplamente permitido a qualquer um, não somente produzir algo novo sobre determinado tema, como editá-lo e compartilhá-lo em larga escala. Qualquer sujeito munido de um smartphone pode produzir, editar e compartilhar conteúdos para milhões de pessoas, com qualidade impecável.

Plataformas de compartilhamento são verdadeiros laboratórios destinados ao processo de cocriação. A aprendizagem, assim como o ensino, não são mais prerrogativas de um público pré-determinado, ou de um espaço físico específico. Todos são, ao mesmo tempo, autores e consumidores do conhecimento. Basta postar e seguidores mundo afora proliferam na mesma medida que o fogo em um rastilho de pólvora. Aquilo que antes era inexequível - levar milhões de programas para uma pessoa – tornou-se uma realidade. E mais ainda ao permitir que cada pessoa tenha acesso àquilo que mais lhe interessa, quando e onde quiser.

Em resumo, a economia movida a hits é o produto de uma era em que não havia espaço suficiente para oferecer tudo a todos. Era um mundo de escassez. Um mundo que não se conecta mais ao ambiente do Rafa e da sua galera.

Pela primeira vez na história da humanidade temos a possibilidade de construir o conhecimento de maneira diferente, a partir de diferentes abordagens e, ao mesmo tempo, oferecer diferentes competências repeitando as características de diversidade e individualidade. Tornou-se possível preparar um variado cardápio de saberes, recheado de conteúdos singulares e sabores diversos, para atender a gostos distintos. Metodologias de aprendizagem que sejam modulares ao perfil de cada pessoa. A tecnologia nos permite atender a nichos específicos, rompendo com o modelo pasteurizado vigente.

Permito-me, sob essa ótica, vislumbrar o Rafa, e seus amigos, integrando ambientes de aprendizagem moldados de acordo com suas preferências e modificados, ou temperados, com ingredientes desafiadores e interativos. Os mesmos ambientes que ele pode desfrutar atualmente, a partir do seu smartphone.

Inspirado por esse olhar consigo ver, também, um futuro promissor para as organizações que mais rapidamente perceberem esse movimento. Promover mudanças radicais e disruptivas na maneira pela qual adquirimos conhecimento é o caminho para garantir um elevado capital humano na sociedade do conhecimento.


Resta aos gestores, lideranças e especialistas, portanto, abandonar os modelos tradicionais de capacitação e desenvolvimento de pessoas que nos serviram no passado, para começar uma nova jornada que possa agregar valor aos Rafas desse mundo multiconectado.

segunda-feira, março 28, 2016

Estratégia de Negócios



A batalha por um lugar ao sol
Marcelo Freitas


 “Lute com determinação, abrace a vida com paixão, perca com classe e vença com ousadia, porque o mundo pertence a quem se atreve e a vida é muito bela para ser insignificante.”
Charles Chaplin

O mercado empresarial é como um campo de batalhas, onde os mais preparados sobrevivem. Assim como acontece numa guerra, no ambiente empresarial o papel da estratégia é fundamental para que as empresas consigam avançar rumo aos seus objetivos.

Estratégias de negócios bem sucedidas levam a ganhos de mercado acima da média, reforço de marca e altos retornos sobre o investimento, tornando as empresas, e seus líderes, cada vez mais valorizados.
Não é à toa que boa parte dos profissionais bem sucedidos mira-se nos ensinamentos de estrategistas militares para, a partir dos seus ensinamentos e apoiados por ferramentas estratégicas de planejamento desenvolvidas por experts em gestão, conduzirem seus exércitos de liderados rumo ao ambiente competitivo de mercado.

Tomando como base estratégias de guerra vencedoras de Sun Tzu (A Arte da Guerra) e Karl von Clausewitz (On War), torna-se emocionante para os gestores entender a dinâmica da competição, estabelecer movimentos mercadológicos inusitados e conhecer princípios, estratégias e táticas que poderão levar ao fortalecimento das suas posições e favorecer o ganho de territórios relevantes, ou em outras palavras, ampliar o market share .

Nesse sentido, para seguir à risca a cartilha dos estrategistas, é importante tomar como  ponto de partida o profundo conhecimento do mapa e do cenário onde se trava a batalha de mercado. Nas palavras de Karl von Clausewitz, 

“Um bom general estuda cuidadosamente o terreno antes da batalha. Cada colina, cada montanha, cada rio é analisado por suas possibilidades defensivas e ofensivas”. Karl von Clausewitz

Assim como compete a um bom general, também aos executivos e gestores cabe avaliar cada detalhe do ambiente, cada movimento e tendência das variáveis de mercado, como também as características de cada um dos seus concorrentes. Nas palavras de Sun Tzu,

“Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas”. SUN TZU

Somente assim, dominando o conhecimento de si e dos seus oponentes, os movimentos estratégicos tornam-se efetivos e vitoriosos. É esse conhecimento que permite promover ataques ao inimigo em situações e espaços onde ele menos espera, promovendo ações de marketing de guerrilha e, assim, surpreender os concorrentes.

“Um exército pode marchar grandes distâncias sem perigo se o faz por uma região onde o inimigo não está presente. Você terá certeza dos seus ataques se executá-los onde o inimigo não esteja.” Sun Tzu

Dessa maneira, tanto quanto dominar o ambiente de competição é igualmente fundamental conhecer os agentes que influenciam as batalhas de mercado, avaliando com mais pertinência, as possibilidades da campanha, mesmo que a maioria dessas batalhas seja travada na mente dos consumidores, como enfatizam Al Ries e Jack Trout, em seu livro Marketing Warfare,

“As batalhas de mercado são combatidas dentro da mente. Dentro da sua própria mente e da de seus clientes em perspectiva. A mente é um terreno de batalha, cheio de truques e difícil de entender,”Al Ries & Jack Trout   

Um bom general estuda a posição do inimigo e busca entender todas as nuances dos seus possíveis movimentos estratégicos na arena de guerra. Espera-se que sua localização exata e o  poder de cada unidade adversária sejam plotados em um mapa e estudados detidamente, antes que a luta comece. O que o comandante espera evitar a todo o custo é um ataque de surpresa de uma posição inesperada. E é justamente aí que entra em cena uma das mais eficientes ferramentas de planejamento estratégico empresarial, a chamada Matriz das Forças Competitivas, criada por Michael Porter.

Num paralelo ao campo de batalha, ela descreve os agentes do ambiente competitivo, e o relacionamento que têm entre si:

  • O Inimigo (Concorrente);
  • Os civis (Clientes);
  • As Tropas de Apoio (Fornecedores);
  • Os Mercenários (Substitutos);
  • Os Revolucionários (Novos Players).

Esse mapeamento também permite que se identifique onde exatamente encontram-se os pontos fortes do seu próprio exército e as oportunidades que sua exploração podem permitir. Da mesma forma é possível vislumbrar as ameaças externas que o mercado impõe à empresa, em virtude das suas fraquezas, e tratar de minimiza-las. Estamos falando no desenho da matriz SWOT, outra ferramenta essencial na avaliação do seu próprio exército e das suas possibilidades em relação ao ambiente externo. 

Em resumo, assim como acontece nas grandes batalhas, é o mapeamento dos exércitos inimigos (os concorrentes) e do ambiente no campo de batalha que permitem construir uma estratégia de sucesso.

“O que possibilita ao bom general atacar, vencer e conquistar coisas além do alcance de homens comuns é a previsão.” Sun Tzu

Boa sorte, e fique atentou pois a guerra por um lugar ao sol já começou!

quinta-feira, fevereiro 11, 2016

Já ouviu falar em teacherpreneur?


Por Marcelo Freitas

Novos tempos trazem novas perspectivas. A avalanche tecnológica dos últimos anos trouxe para dentro das salas de aula recursos de aprendizagem nunca antes imaginados. Também proporcionou uma verdadeira revolução nos conceitos de ensino e aprendizagem que, nesse momento, passam por questionamentos os mais diversos.

Todo esse ambiente de mudanças, muitas delas radicais, fez e continua fazendo aflorar ameaças e oportunidades para empreendedores de diversos matizes. Empresas de tecnologia buscaram profissionais de educação no mercado para lançar linhas de produtos. Executivos dos mais diversos segmentos foram seduzidos por grupos educacionais para compor seus quadros e profissionalizar a gestão das escolas. Consultorias as mais diversas perceberam a demanda e criaram departamentos de “Educação”, com serviços especializados, destinados ao setor. Até mesmo as empresas de entretenimento viram no segmento educacional um mercado em ascensão e altamente demandante de inovações e, por conseguinte, trataram de desenhar produtos e serviços que possam atendê-lo. Em suma, o mercado fervilhou e vem abrindo possibilidades para todo lado.

Um dos atores mais importantes desse ambiente e talvez o mais beneficiado deles no exercício da sua atividade, o professor, parece ter percebido uma oportunidade de ir além, ampliando seu raio de atuação. Acuado pelo acesso fácil à informação e pela intimidade das novas gerações em lidar com as tecnologias que a ela dão acesso, muitos dos nossos docentes sentiram que era hora de reagir. Aquele velho quadro negro e as fórmulas para utilizá-lo já não fazem mais efeito diante de uma plateia completamente plugada e provida de uma capacidade interativa sem igual.

Assim sendo, começam a transformar a ameaça em oportunidade. E, ao fazerem do limão uma limonada, estão surfando nessa onda. Isso mesmo: Educadores antenados, proativos e empreendedores vislumbraram um nicho espetacular e já estão ganhando dinheiro nele.
É o seguinte: Todo bom professor está habituado à rotina de elaborar seus planos de aula, e certamente deve fazê-lo da melhor forma possível. Entretanto, após ministrar a sua aula, o que é feito desse material? O mesmo acontece com projetos destinados a determinados temas, desenvolvidos para explorar lacunas do currículo. Certamente seriam de grande valia para outras escolas ou colegas docentes. O acesso a esse material permitiria economias de tempo e permitiriam a (re)utilização de conteúdos e materiais já produzidos...

Foi com base nessa demanda reprimida que um novo mercado começou a surgir, ligando diretamente professor a professor. Nesse ambiente, cada profissional pode criar sua própria loja, disponibilizando suas produções para serem utilizadas por outros profissionais. Embora existam espaços virtuais como a Kan Academy, esse novo formato permite que os próprios professores comercializem sua produção, auferindo uma receita adicional pelo seu trabalho, antes apenas utilizado por ele próprio. Não é à toa que já estão sendo chamados de “teacherpreneurs”, ou uma espécie de “professores empreendedores”, numa tradução livre.

Essas lojas virtuais permitem o acesso a abordagens inovadoras e transversais, como a proposta por uma professora de arte inglesa, que desenvolveu um rico plano de aula a partir da seguinte pergunta que formulou aos seus alunos:

“Que tipo de músicas você acha que Iago, o vilão de William Shakespeare "Otelo", iria ouvir se ele tivesse um iPhone?”

Ela conta que, ao se deparar com um desses sites onde os educadores podem comprar e vender seus planos de aula, ela se sentiu atraída em saber se esse material chamaria a atenção de outros professores. O que ela percebeu foi que não só existia muito interesse, como também eles estavam de fato dispostos a pagar por esse tipo de ajuda. Daí que resolveu investir em sua loja virtual. Avaliou os programas e, com um pouco de faro, desenvolveu planos de aula inovadores, que permitem aos professores melhorar suas aulas. Ela conta já ter produzido conteúdos que geraram vendas de mais de US $ 100.000. O que era uma obrigação, ou um hobby, se transformou em um rentável negócio.

O grande apelo deste tipo de oferta é que muitos professores consideram que nesse ambiente, eles podem encontrar ideias de professores mais experientes que enfrentam os mesmos desafios em sala de aula que eles. Numa altura em que muitos políticos, executivos de tecnologia e filantropos estão empurrando novas ferramentas digitais para o ensino, muitos professores também estão buscando técnicas que outros professores aperfeiçoaram ao longo dos anos em suas salas de aula, e que se mostraram práticas de sucesso.

Situações como essa estão fazendo crescer a audiência registrada nesse tipo de site e transformando esse perfil de empreendimento em uma espécie de Ectasy para os professores. Começa a surgir, então, a figura do professor-empresário. Para eles, a construção de um negócio bem sucedido também pode implicar inúmeras ramificações, como blogs com conteúdos pagos, e canais no YouTube, onde o autor pode ensinar como se usa o material.


Na verdade, olhando com cuidado, pode-se dizer que há um monte de criatividade e inovação no ar, refletindo a convergência de uma série de tendências em educação e tecnologia. E nessa onda de oportunidades, o professor ganha de todos os lados, seja com os recursos disponibilizados pelas escolas, seja com material desenvolvido pelas redes de ensino ou simplesmente, pela perspectiva de se tornar um educador empreendedor. Mãos à obra!

quarta-feira, dezembro 30, 2015

Estratégia



Crise, Mudanças e Oportunidades.


“Fazer acontecer, implica maximizar o resultado que se pode obter utilizando recursos disponíveis”.

Júlio Ribeiro

Não é errado dizer que as crises são benéficas. Geralmente as vemos como um transtorno, algo a ser evitado. Mas não é bem assim... É nas crises que surgem os “novos problemas”. E isso nos lança em um ambiente de seleção natural, que por sua vez nos empurra em busca da melhoria da competitividade e nos motiva, ou força, a inovar.  Em suma, um problema é a matéria-prima da criatividade.

Ao nos defrontarmos com ambientes de crise, e seus novos problemas, enfrentamos o desafio de fazer acontecer em um novo ambiente. A crise nos coloca diante de uma nova realidade. E essa nova realidade, à qual nos vemos envolvidos neste momento, é marcada por algumas características no ambiente de negócios:

  • Explosão da oferta, ainda que seja perecível;
  • Tecnologia digital substituindo funções, tarefas, cargos e valores;
  • Mercados hiperfragmentados;
  • Dificuldade de se criar uma identidade da marca, em virtude da saturação da propaganda e do volume de nichos específicos.

Esses fatores, combinados, criam novas demandas e exigem, portanto, mudanças constantes, adaptações ágeis e novas propostas de valor ao mercado consumidor. Em relação à TI não é diferente. Daí a pergunta: Seria possível salvar as vendas com as tradicionais estratégias de segmentação e posicionamento? Em muitos casos isso implica lançar modelos diferentes, cores variadas, uma propaganda criativa e novas formas de utilização do produto. Essas alternativas, entretanto, podem não ser suficientes. A resposta pode estar ligada, diretamente, ao conceito de “lateralidade”, e não à segmentação ou reposicionamento proporcionado pelos movimentos de reação tradicionalmente utilizados em situações semelhantes.

Os problemas causados pelas crises são, de fato, oportunidades disfarçadas que exigem estratégias diferenciadas capazes de manter a empresa na arena competitiva. Surgem novos nichos, segmentos e clientes tradicionais ávidos por soluções para os “novos problemas” trazidos pelas crises. Para atender a essa demanda, as empresas vão à busca de encontrar alternativas inovadoras desenvolvendo novos produtos e serviços, explorando a criatividade e inovação. Em outras palavras, a “evolução” está ligada à “inovação” e esta, em última análise, à “sobrevivência”.

Para as empresas, o ponto de partida é avaliar o produto que oferece ao mercado e, a partir dele, explorar as alternativas de como agregar valor a ele, de maneira que possa ser solução para os “novos problemas”. 

Segmentar um mercado pode restringir sua ação a um determinado nicho e, com isso, descartar públicos e/ou situações potenciais. Por outro lado, um novo posicionamento pode ser uma alternativa, seja evidenciando características já existentes ou acentuando a personalidade da marca, visando assim torná-la mais visível em relação às concorrentes. Entretanto, esse processo também não leva à expansão em direção a novos mercados. No campo das inovações, a priori, o produto básico não muda. É aí que surge a alternativa de trabalhar com o conceito de “lateralidade”.

Na perspectiva das inovações laterais a ideia não é substituir as inovações verticais, mas ir além dos processos lógicos e sequenciais em que elas se baseiam. Trata-se de uma alternativa concreta contra a homogeneidade de produtos e serviços oferecidos pelo mercado, fazendo com que haja um descolamento da hiperconcorrência. 

Em resumo, o pensamento lateral agrega ao marketing vertical: necessidades, usos, situações ou públicos-alvo. Um bom exemplo de utilização desse tipo de estratégia, que pode ser aplicado em momentos crise, na perspectiva de TI, é representado pela equação: 

Banco + Internet + Celular = Bankline.
Ou ainda:
Compra + comodidade + internet = e-commerce

Essas, assim como inúmeras outras inovações que levaram à evolução das empresas e mercados, são fruto de novas demandas originadas por crises e mudanças de ambiente. A grande notícia é que todas as áreas apresentam oportunidades para se desenvolverem nesses momentos, pois sempre existirão pessoas capazes de criar alternativas sólidas e sustentáveis de geração valor. 

Crise? Que nada. Seja bem-vindo a um novo ambiente de oportunidades!

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quarta-feira, dezembro 16, 2015

A era do work play: o grande jogo do trabalho



O mundo mudou e o ambiente nas empresas seguiu na mesma direção. Nesses tempos de tecnologia abundante, o ambiente de trabalho será jamais será o mesmo daquilo que presenciamos até recentemente. A globalização tornou as empresas virtuais e as mudanças decorrentes da digitalização impactaram de tal forma a estrutura organizacional que transformaram até mesmo as demonstrações contábeis e o patrimônio das organizações. Se antes a riqueza estava na propriedade da terra e dos meios de produção, o brilho da competitividade agora está sobre o capital intelectual.

Nesse ambiente, o fator conhecimento tornou-se o grande propulsor da criação de vantagens competitivas nas organizações e o principal ativo dos seus balancetes. As pessoas, e o conhecimento que detém, são as forças que impulsiona a inovação, fruto da criatividade do seu coletivo inteligente.

Por outro lado, a geração nascida em meio a toda essa tecnologia introduziu uma nova forma de lidar com o mundo. Além de se manterem permanentemente conectadas a pessoas e organizações de maneira sem precedentes, também criou mundos virtuais, povoados por avatares que encantam e proporcionam experiências até então inimagináveis. Hoje, por meio dos aplicativos e, principalmente, dos games, qualquer um pode levar uma vida paralela e se colocar na pele de um aventureiro, um desbravador ou, simplesmente, alguém que compartilha suas experiências, expectativas e conhecimentos em uma rede social.

Os games tornaram-se um veículo capaz, não só de encantar, realizar sonhos e partilhar, como também de aprender e treinar habilidades. E é sob esse viés que escolas de negócios estão aderindo ao aprendizado simulado, assim como as instituições de ensino regular estão introduzindo a metodologia de jogos nas salas de aula.

Mas, e se nessa onda, a vida real também pudesse ser alvo de uma experiência virtual? Ou em outras palavras, se as próprias empresas se utilizassem dessa metodologia gamefication para transformar os desafios do dia a dia em um grande jogo da vida no trabalho, turbinando a ação dos colaboradores e os estimulando a buscar o alcance de suas metas?

Trata-se de revolucionar o ambiente de trabalho introduzindo o conceito de game nas suas políticas e ferramentas de gestão de pessoas. Não é de hoje que a área e os especialistas de Recursos Humanos clamam por novidades, por mudanças mais contundentes no seu arsenal de ferramentas, de maneira a potencializar sua atuação e os resultados que dela podem surgir.

Reter talentos é fator primordial para criar e manter diferenciais competitivos nas organizações e isso passa por tornar o trabalho o mais atraente e desafiador possível. E se isso puder ser feito de maneira divertida, melhor ainda. Um dos principais objetivos da gestão de pessoas é construir um ambiente onde as pessoas sintam-se à vontade para buscar crescimento, fazendo, com isso, melhorar a performance do sistema como um todo. É também uma das missões da área de RH, oferecer aos gestores ferramentas e metodologias que lhes permitam melhor gerir e motivar suas equipes, extraindo delas o melhor, tanto no aspecto coletivo quanto individualmente de cada um dos seus comandados.

Surge daí, então, a ideia de associar a tecnologia às práticas de RH, a partir de uma metodologia gameficada de gestão de pessoas. Criada pela Corporate, a ferramenta transforma a empresa em cenário de um grande game, onde cada um dos colaboradores assume seu papel como personagem e, mais que isso, tem seu desempenho e performance associados aos principais aspectos estratégicos da empresa. Ferramentas tradicionais como a gestão do desempenho, da remuneração, do treinamento e desenvolvimento pessoal e organizacional são adaptadas para ser utilizadas dentro desse ambiente. Processos ligados ao recrutamento, seleção e recompensas, por exemplo, são administrados no ambiente virtual gameficado, onde o colaborador transita com seu avatar tendo que cumprir missões e metas de verdade. Não se trata de um “second life”... É muito mais que isso.

Nesse mundo de “não tão faz de contas assim” a gestão de carreira, de desempenho e dos demais processos de RH permitem que os colaboradores possam identificar oportunidades de crescimento, as recompensas e condecorações alcançadas e ainda gerir suas próprias metas de crescimento e de desempenho no trabalho, definidas junto com seus gestores.

O ambiente proposto e a metodologia adotada, onde metas e objetivos devem ser alcançados, gera uma competição sadia entre os participantes, que buscam a cada passo o atingimento de metas e objetivos. Estes, por sua vez, uma vez alcançados, são motivos de obtenção de mérito e condecorações especiais, que se incorporam ao processo de feedback corporativo e adicionam reconhecimento às ações do colaborador, compondo a carteira de pontos que o seu perfil detém.

Em síntese, trata-se do jogo da vida real. Uma metodologia gameficada de gestão de pessoas, onde um Avatar transita pela empresa, com seus respectivos objetivos institucionais, caracterizando um Business Game voltado à gestão de pessoas. Desafios e metas compõem fases, que permitem aos colaboradores melhorar sua perfomance  e ser por isso recompensado.

Seleção, treinamento, avaliação de desempenho, concessão de aumentos salariais e promoções ganham um novo contexto, e são monitorados de maneira divertida e criativa, em um ambiente em que o desempenho dos personagens virtuais é reflexo da vida real. uma maneira de tornar mais leve e descontraída a atuação das pessoas dentro da empresa, dos seus times e grupos de trabalho. Medalhas e outros tipos de recompensas são partilhados por uma grande rede social interna, que também coloca os funcionários em uma disputa sadia rumo ao atingimento de resultados pessoais, da equipe e, por conseguinte, da própria organização.

Vamos brincar de trabalhar? A Corporate te ajuda!